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Oculus Rift: Alles, was Sie über virtuelle Realität wissen müssen

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Wie funktioniert ein Headset, wie viel wird es kosten und wie wird das erste aussehen?

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Ethan Miller/Getty Images für Shell

Das könnte der . sein Jahr der virtuellen Realität, zumindest in den Köpfen einiger Kritiker. Für 2016 sind mehrere hochkarätige Headset-Einführungen geplant, aber wie ist die Technologie nach einer Auszeit in der Kälte wieder in den Vordergrund gerückt, wie funktioniert sie und was sollten wir von der bald auf den Markt kommenden Oculus Rift halten – der ersten großen? Headset starten?

Warum wird Virtual Reality gehypt?

Virtual Reality (VR)-Geräte haben sich in der Vergangenheit aufgrund von Einschränkungen bei der Rechen- und Grafikleistung kläglich durchgesetzt, was dazu führte, dass die Produkte ihre Träger nicht vollständig in die Fantasiewelt eintauchen ließen. Die neuen Headsets, die auf den Markt kommen werden, werden die Gewinne an Rechenleistung und die Unterstützung mehrerer hochkarätiger Unternehmen voll ausnutzen, um weitaus überzeugendere Erlebnisse zu erzielen.

Oculus, der Hersteller des kommenden Rift-Headsets, wurde 2014 von Facebook für 2 Mrd. Trotz des technologischen Schaufensters Der Wächter sagt, dass die größte Errungenschaft des Unternehmens darin bestand, 'die Leute wieder für VR zu begeistern'.

Im Jahr 2012 sicherte sich das Unternehmen 2,4 Millionen US-Dollar (1,7 Millionen Pfund) auf der Crowdfunding-Website Kickstarter, um sein Gerät zu finanzieren. Die Fans, die die Rückkehr von VR unterstützen, haben wohl mehr bekommen, als sie erwartet hatten. Es hat sich zu einem geschäftigen Marktplatz entwickelt und mehrere konkurrierende Geräte bekannter Namen sind ebenfalls auf dem Weg.

Wie funktioniert VR?

Headsets zeigen dem Träger reichhaltige 3D-Umgebungen mit vollem Sichtfeld, aber sie müssen auch Informationen und Feedback vom Benutzer aufnehmen, um ein wirklich immersives Erlebnis zu erzielen.

Dazu wird das Display auf eine Reihe von Komponenten innerhalb des Headsets und der Peripheriegeräte abgestimmt.

Populärwissenschaften zerlegt die Technologie in vier Bereiche: Linsen, Display, Tracking und 3D-Audio. „Die Festlegung eines Brennpunkts ist entscheidend für die Wahrnehmung der Tiefe“, heißt es, und die im Headset angebrachten Linsen bedeuten, dass „die Augen des Benutzers über das Display hinaus in die virtuelle Umgebung blicken“.

Ein hochauflösendes Display hinter den Linsen projiziert ein stereoskopisches Bild – zwei leicht verzerrte Bilder auf jeder Bildschirmhälfte, die die Linsen zu einem scharfen 3D-Bild zusammenfügen. Aus der Nähe betrachtet, „wird den Benutzern vorgetäuscht, sie befänden sich in einer virtuellen Welt“.

Dann kommt die Verfolgung. Das Gerät ist mit Sensoren ausgestattet, die die Bewegungen des Benutzers verfolgen. Peripherie wie externe Sensoren und eine Kamera sind mit einem PC verbunden, um alles zu verstehen und auf die Kopf- und Körperpositionen des Trägers zu reagieren, um eine virtuelle Welt zu erschaffen.

Audio ist auch ein großer Faktor. VR-Headsets wie das Rift verwenden 3D-Audio, um räumlich genaue Geräusche zu erzeugen.

Was können wir mit VR machen?

Unweigerlich ist Gaming eine der wichtigsten Anwendungen des Headsets. Die kommende PlayStation VR ist ein besonderes Beispiel für ein Gerät, das ausschließlich für Konsolenspiele entwickelt wurde, während HTC bei der Entwicklung des Vive-Headsets mit den US-Spieleentwicklern und Digitaldistributoren Valve zusammengearbeitet hat.

Was die Qualität der Erfahrung angeht, ARS Technik beschreibt das Spielen des Weltraumforschungs- und Handelsspiels Elite: Gefährlich während Sie das Oculus Rift-Headset tragen und auf ein binäres Sonnensystem stoßen.

'Es war buchstäblich atemberaubend', sagen sie. „Ich starrte es wahrscheinlich eine ganze Minute lang an und staunte nur über die Stille und Ungeheuerlichkeit des Weltraums und der Planeten. In 3D, durch den Riss, hatten diese Sonnen Gewicht wie sie dort im Schwarzen hingen; der Planet unten hat eine drohende Festigkeit, und ich hatte ein schwindelerregendes Höhengefühl, als ich auf ihn herabschaute.'

Es gibt andere Verwendungszwecke, die über das Spielen hinausgehen. Als Facebook-Chef Mark Zuckerberg 2014 Oculus kaufte, stellte er sich vor, die Geräte zum Streamen von Live-Events wie Live-Sport zu nutzen. Am Beispiel des Tennis pries er eine Zukunft an, in der Fans in Wimbledon ein virtuelles Ticket am Spielfeld kaufen könnten.

In der praktischen Anwendung könnten Architekten sie verwenden, um Kunden Renderings potenzieller Gebäude zu zeigen, oder VR könnte helfen, Soldaten zu behandeln, die an einer posttraumatischen Belastungsstörung leiden.

Dies sind Ideen, die Entwickler jetzt in greifbare Nähe zum Verbraucher bringen. Headsets werden noch dieses Jahr auf den Markt kommen – aber was ist mit der ersten großen Veröffentlichung, der Oculus Rift?

Headset

Das stereoskopische Bild in der Rift wird auf zwei 2.160 x 1.200 OLED-Bildschirmen angezeigt, die im Headset montiert sind, mit geringer Latenz, die sicherstellt, dass keine Unschärfe oder sichtbare Pixel im Bild vorhanden sind - ein großer Fortschritt gegenüber dem Entwicklungskit, das ein einziges Display von . verwendet ein Samsung Note 3-Pad.

Die Linsen sind verstellbar, sodass der Träger die Rift für das bestmögliche Erlebnis feinjustieren kann, und das Headset ist für Komfort mit Stoff beschichtet – die Entwickler haben sich stark auf das Gefühl des Headsets konzentriert, insbesondere auf das Gewicht des Geräts.

Video und Audio werden über ein HDMI-Kabel an die Rift gesendet, für die Verbindung mit Laptops und älteren Grafikkarten steht ein DVI-Adapter zur Verfügung. Das HDMI-Kabel ist 3 m lang und Lagerfähig sagt, dass es 'angemessen leicht ist, sodass Sie sich nicht wie ein Hund fühlen, der an einen Laternenpfahl gekettet ist', wenn Sie das Headset verwenden.

Vertikale und horizontale Riemen schlängeln sich um den Kopf des Benutzers und die endgültige Kundenversion wurde für Brillenträger entwickelt.

Controller

Der Rift wird in der Controller-Abteilung mit zwei Auswahlmöglichkeiten geliefert. Das Unternehmen hat mit Microsoft zusammengearbeitet, um den Xbox One-Controller zur Standardsteuerungsmethode zu machen, und einer wird mit dem Gerät geliefert, wenn die Auslieferung beginnt.

Aus Sorge, dass einige Benutzer die Steuerung einer immersiven Umgebung über konventionelle Spielmethoden kritisch sehen würden, hat Oculus jedoch die Oculus Touch-Controller entwickelt, die die Form eines herkömmlichen Control Pads haben, jedoch in zwei separate Module aufgeteilt sind. Sie schlingen sich um die Hände des Benutzers, ermöglichen eine freie Bewegung der Arme, sind bewegungssensitiv und können individuelle Handbewegungen wahrnehmen. Alphr beschreibt sie als „eine leistungsstarke neue Eingabemethode“, aber sie werden nicht mit dem Rift-Headset auf den Markt kommen und möglicherweise erst 2017 auf den Markt kommen

Worauf läuft der Riss?

Obwohl es mit einem Xbox One-Controller gebündelt ist, ist die Konsolenunterstützung nicht ganz bestätigt. Es gibt derzeit eine Reihe von 2D-Spielen auf der Xbox, die in einer 3D-Umgebung gespielt werden können (ähnlich wie in einem riesigen Kino), aber bald werden wir das volle Ausmaß der Xbox-Rift-Kompatibilität erfahren, wenn VR-Spiele in die Regale kommen .

Um die Rift auf einem PC auszuführen, empfiehlt Oculus einen Computer mit einer NVIDIA GTX 970 oder AMD 290, Intel i5-4590 und 8 GB RAM. Diese Konfiguration wird für die Lebensdauer des Rifts beibehalten und sollte im Laufe der Zeit im Preis sinken.

Ursprünglich war beabsichtigt, dass Rift vollständig kompatibel mit OSX und Linux ist, aber die endgültige Verbraucherversion des Produkts wird nur Windows-kompatibel sein.

Preis und Veröffentlichung

The Rift soll am 28. März auf den Markt kommen und Vorbestellungen für das Headset werden bereits angenommen. Es könnte im April in den Regalen der Geschäfte stehen.

Der Preis ist jedoch ein Knackpunkt. In den USA wird das Gerät für 599 US-Dollar verkauft, was einem britischen Preis von etwa 500 GBP entspricht, was sich als großes Problem herausstellen könnte.

Erstens haben viele Kritiker gesagt, dass es schwierig ist, das immersive VR-Erlebnis zu beschreiben und dass potenzielle Kunden es wirklich nutzen müssen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es sich anfühlt. Einzelhändler müssen möglicherweise Demos anbieten, um die Leute davon zu überzeugen, sich von ihrem Geld zu trennen.

Zweitens ist der Einführungspreis höher als bei jeder aktuellen Spielekonsole, und auch hier wird es schwierig sein, die Verbraucher davon zu überzeugen, ein Peripheriegerät zu kaufen, das mehr kostet als das Gerät, mit dem es verwendet wird.

Schließlich ist es unwahrscheinlich, dass versierte Verbraucher ab dem Start ein VR-Headset kaufen, sondern sich stattdessen dafür entscheiden, andere beim Kauf der Geräte mitzufahren und auf eine Preissenkung zu warten. Rechtzeitig und bei ausreichender Nachfrage werden neuere, leistungsfähigere und günstigere Headsets auf den Markt kommen.

Wenn es nicht genügend Early Adopters der Headsets gibt, könnten Spieleentwickler aufgrund mangelnder Nachfrage nach VR-fähigen Titeln abgeschreckt werden.

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